deploygateを導入してみる
一旦は開発環境も整ってAndroidならパッケージも作れるようになりました。
基本的に1人で作るんですが、フリー素材で賄えない部分と、こだわりたい部分は友達のあめちぇるさんにお願いして作ってもらう予定です(っ・ω・)っ
やっぱりキャラの絵だけは可愛く無いとっ!!
こういう感じのキャラが欲しいっていうのと、こんな感じの子なんです!と伝えるのに資料作ってもいいんですが、動きがあったりするので難しい。
仮素材で実装してしまって、こんな感じです!なのでこれに変わるステキな絵をおなしゃす(・∀・)
という感じでお願いしようかと思ってます。
ステキな素材貰ってから作る方が、開発のテンションは上がるんですが、あくまでお願いする身であるし、このスタイルの方が遠隔でやる分にはやりやすいかなーと。
なので、開発中のアプリをプレイしてもらう必要がある。
VisualStudio入れたのでWindows用のアプリも作れてる気はするので、.exe送ってパソコンで動作確認っていう方法も出来るかもしれないけど、やっぱり実機の方がいいよね!
なので、スマホ用のアプリ配布環境を用意する( ・`д・´)
前の現場ではTestFlightを最初使ってて、途中からEMLauncherというKlabさんがオープンソースで提供してくれてるものを使用していました。
昔個人で、TestFlightを導入してみたんだけど、英語がほとんどで一般人に使ってもらうにはハードルが高かった。
なので、使い慣れてるEMLauncherを導入しようと思ったんだけどサーバーたてなあかん(´・ω・`)
いや、のちのちサーバーは立てるつもりなんだけど、それだけのためにコストかかるの辛いなーというのがあって、そう言えば他にもdeploygateとか言うのがあると噂には聞いてたので調べてみる。
EMLauncherみたいに自分のサーバーに置くものかと思ってたけど、TestFlightに近い感じみたい。
日本語にしっかり対応してて、分かりやすい。そしてありがたいことに個人的な使い方であれば無料で使える!
とりあえず用意する分には申し分ない(;゚∀゚)=3ムッハー
早速、GitHubアカウント利用して登録。
完了したら、deploygateで用意してるサンプルアプリをうpするか、自分のapkかipaをうpするか聞いてくる。
既にapkは出来てたので、試しにあげてみる。
こんな感じで普通にインストールできて虫退治のあのアプリが立ち上がるw
その後、最新(V3.5)のcocos2d-xで何が出来るのかを伝える為に、CppTestとLuaTestをビルドしてうp。
ダッシュボードには更新履歴が出ます。
Androidのアプリ側でも登録したアカウントでログインしておくと、うpしたアプリがリストでDL出来るようになります。
いい感じです。
そういや、最初に飛ばしたサンプルアプリってどんなんなんやろか(;・∀・)
試しにうpして入れてみた。
全部押して見る。
ブラウザで確認出来る。
便利!
クラッシュレポートの中身も見れる。
無料プランでもSDK組み込めるそう。(・∀・)イイネ!!
これで開発中パッケージの配布環境は整った!まだAndroidしかビルド出来ないけど!
CocosCodeIDEのV1.2.0で、cocos2d-xのV3.5を動かs・・・したい(´・ω・`)
昨日の日記の通り、プロジェクトを作成して取り込んで、とりあえず動かすことは出来たんですが、色々問題がありました。
何が問題かと言うと、いくつかあります。
- コード補完が効かない。
- C++側と両立してデバッグ出来ない。
- Ctrlとか⌘押しながらクリックでジャンプする場所が全然合ってない。(変数には飛べるけど、functionがどこここ?( ゚д゚)ってとこに飛ぶ)
- Code Hot UpdatingとかLiveCodingとかいうやつが一部ファイルにしか適用されない。
そして色々試しては見たんですが、どれも解決に至らず('A`)
一応1だけはWindowsでは何とかなったんですが、それ以外は分かりませんでした。
教えてエロい人!
1についてはcocos2d-xのV3.5のライブラリがないからっぽくWindowsでは解決しました。
Macは同じ方法で試してみたけどダメだったΣ(゚д゚lll)
とりあえずWindowsの方法
not found になってますよね。
んで、このライブラリですが、本来どこにあるものなのかと言うと、
Windowsで私の環境の場合は下記にありました。(MacもAppの中のほぼ同じ場所)
C:\Users\niku\.eclipse\org.ccdt.intro.product_1.0.0.201502061431_1547678526_win32_win32_x86_64\configuration\org.eclipse.osgi\bundles\61\1\.cp\resource\cocos2dx-3.4(各Version)
ここにある、「cocos2dx-3.4.rockspec」というファイルですが、LuaRocksというlua用のパッケージ管理ツール用の設定ファイルのようです。中身はまんまluaでこんな感じ。
package = "cocos2dx" version = "3.4" flags = { ee = true } description = { summary = "Cocos2dx 3.4 Execution Environment", licence = "MIT" } api = { file = "api.zip" } documentation ={ dir="docs" }
ちょっとドキュメントとか見たり、他人のブログ見たりしてどういうものなのか調べてみたけど、今回のケースのようなものが見当たらない(´・ω・`)
LuaRocks で Lua のモジュールを管理する - Qiita
LuaRocksとの戦い - 来世ガチャ乱数調整日記
そもそもdocsとかくっついてないし、これデタラメなんじゃないの(;・∀・)
ちなみにこのapi.zipの中身は
cocos2d-xの中の、cocos\scripting\lua-bindings\auto\apiにあるファイルが入っています。
なので、cocos2d-xのV3.5から、このディレクトリの中身をzipに固めて、元から用意してくれたバージョンに並べて、cocos2dx-3.5を用意して再起動したらいけるんじゃないかとやってみた。
ダメだった(;´д`)
とりあえず、元からあった3.4のapi.zipをバックアップを取ってから3.5のもので上書いてみた。
3.4を取り込ませると3.5のものが反映されて、ちゃんと動いた。
・・・。
そんな対応はあかんやろ( ゚д゚ )クワッ!!
ちなみに、このライブラリの指定はプロジェクトのプロパティから
Luaのビルドパスのライブラリから
not foundで不要なのでRemoveで消しちゃって下さい。
その後、Add Libraryを押せば、Lua Execution Environment(実行環境?)と、ユーザーライブラリから選ばされます。
元から用意してくれている正規のものを使う時はLua Execution Environmentを選択します。
Configureから3.5のものを足せないか試してみましたが無理でした(´・ω・`)
なので、ユーザーライブラリを作って取り込ませます。
New
Configure
何でもいいけど、公式に習って合わせておく
空っぽのライブラリが出来上がるので、zipファイルを関連付ける。Add ZIPs
どこに置いてあっても良いと思いますが、とりあえずWindowsはuser\.eclipseが作られてて、その先に公式のものが置かれてたので、一旦ここに置いた。
後はOK、Finish、OKなどで閉じていけば、ライブラリが追加される。
フォーカスしたら説明が表示されて、Ctrl+クリックでリンク先に飛んでくれる。
補完もしてくれる( ・`д・´)
でも、抜けてる関数が大量にあるので、今までC++で触ってた人には違和感だらけです。
抜けてるものは対応していないのかと思いきや、ちゃんと動いてたりしてよく分かりません!
とりあえず、Windowsでは何とか我慢出来るレベルには触れるので、様子を見ながら開発すすめていくとします(´・ω・`)
なんかLuaのサンプルプロジェクトが3.4からMVCの考えを取り入れたものになってて、結構ややこしい。
ほぼC++と同じ書き方だったのが、lua専用のマクロ的なものか、なんなのかよく分からない書き方になってて、これに習うべきなのか、どうなのか!
local imageFilename = GameView.IMAGE_FILENAMES[bug:getModel():getType()] DeadBugSprite:create(imageFilename) :fadeOut({time = 2.0, delay = 0.5, removeSelf = true}) :move(bug:getPosition()) :rotate(bug:getRotation() + 120) :addTo(self.bugsNode_, GameView.ZORDER_DEAD_BUG)
Spawnでアニメーション作成してrunActionしたい!あとメンバ変数の最後にアンダースコアが付いててたりして気持ち悪い!なぜ最初じゃないのか・・
luaのメジャーどころのコーディング規約あるかなと調べても全然出てこない(´・ω・`)
クラス名以外全部スネークなのも見たことあるけど、サンプルではローワーキャメルでスネーク使ってない。
うーん、また明日調べるかー(;・∀・)
Cocos2d-xの今後について
昨日書いた
CocosCodeIDEとluaでプロジェクト作成 - いちおくまんえん
について、まだ納得いかない。いや、そもそもこれは出来てないんじゃないかとCocosCodeIDEについて色々調べてたらこんな記事を発見した!!
あれですね。もう2D?なにそれ?な感じになりそうな雰囲気ですね(´・ω・`)
Cocosとかいうのが出てきたのはそういう理由からかー。
チュートリアル、リッチになればいいなー。
今までころころ変わりまくってたのも落ち着くのかな。でも利便性とか求める方向に行くとかなら、また大幅なリファクタがかかってduplicateだらけになりそうな気もしないでもないw
3DならUnity、2DならCocosとは言われなくなりそうですね。
これが裏目に出てUnity一強とならないことを祈るばかり!
そして結局CocosCodeIDEよく分からん。辛い(´;ω;`)ブワッ
CocosCodeIDEとluaでプロジェクト作成
きのうから環境構築でドハマりしてました(;´∀`)
いやー慣れないことすると大変ですねw
で触れたとおり、現在の最新バージョンは、cocos2d-xが3.5、CocosCodeIDEは1.2.0になってます。
これから始めるならやっぱり最新版でやりたいじゃない?(・∀・)
というわけで、最新版をひと通り揃えます。
あ、一応先に言っておきますが、Windows8.1 64bitがメイン開発マシンになります。
でもMacでも動作確認はしてあるのでご安心を!
さらにCocosCodeIDEで開発します( ・`д・´)補助的にADTに含まれるEclipseとXcodeを使う感じで
必要なものリスト
- Cocos2d-x(V3.5)
- CocosCodeIDE(V1.2.0)
- Cocos(V2.2.1)
http://www.cocos2d-x.org/download
- ADT(最終版、AndroidStudioがデフォルトになった為、直接叩くしかない)
linux 64 bit: http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-linux-x86_64-20140702.zip
linux 32 bit: http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-linux-x86-20140702.zip
MacOS X: http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-mac-x86_64-20140702.zip
Win32: http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-windows-x86-20140702.zip
Win64: http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-windows-x86_64-20140702.zip
- NDK(r10d)
https://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html
- Java SE(8u40)
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
- Ant(1.9.4)
http://ant.apache.org/bindownload.cgi
- Python(ver.2.7.8)
https://www.python.org/download/releases/2.7.8/
あ、過去にした社内の勉強会の資料に少し古いですが、用意するものとかプロジェクト作るところとかは、大体同じなので参考に!
さて、プロジェクトを作ります。
cocos new LuaTest -l lua -p com.example.lua.test
叩いた場所に出来た、LuaTestディレクトリがプロジェクトになってます。
出来上がったディレクトリに移動して
cocos run -p android
cocos runして貰えれば対象のプラットフォームのアプリがビルドされて、シミュレーターなり実機に転送されます。
とまぁここまではいいんですよ。いろんな人が記事書いてくれてるし書籍もあるし、いつも通りなので!
問題はこのlua言語のプロジェクトをCocosCodeIDEでどうにかするってところです。
ほぼ本家になりつつある中国ではLuaが主流らしいのですが、なかなか日本の人たちは手を出さないよね。
いや、もしかしたら結構使われてるのかもしれないけど、情報が少ない(´・ω・`)
そもそも何も知らないのに最新版でやるとか言い出すからややこしい(ノ∀`)タハー
とりあえず、CocosCodeIDEをインストールします。
起動します。
ワークスペースは適当に設定します。
ネットワークの許可を与えます。
起動したらLuaを選びます。
cocos2d-xの場所とconsoleの場所を指定します。
Android周りのビルドに必要なものの場所を指定します。
実はこれでさっきcocos newで作ったものをインポートしたら完了でした(´・ω・`)
でも、cocos newで作ったプロジェクトは構造違うので、CocosCodeIDEに取り込めないとかどっかで読んだんです。
なので最初は下記の記事の方法そのまま試してみたんです。
インターフェイス変わってたりするのは考えながら何とかしつつ進めたんですが、新規プロジェクトが作れない∑(゚Д゚)
なんか無理やりやってみたけど作成中のまま1時間以上待たされ、たぶんダメになってるので強制終了。
戻ってきたらエラーログにエラー出てるし、ワークスペース綺麗にして何度か試してみたけどダメ。
そして分からない(´;ω;`)ブワッ
何の情報もないまま最新版は無茶かーと思って、とりあえずCocosCodeIDEの1.1とCocos2d-xの3.2の組み合わせでやってみる。
出来た(゚∀゚)
でも違うねん・・・。
せめて、1個前のやつにしようとCocos2d-xは3.4に変えてやってみる。
あれ?あかんで?
【cocos2d-x.jp community】に同じように困ってた人がいて、その助言の方法でいけた。
https://www.facebook.com/groups/cocos2dxjp/
cocos/cocos2d/Cocos2dConstants.lua の 620行目の上にとりあえず、cc.AsyncTaskPool = cc.AsyncTaskPool or {} 入れとくと動くと思うよ。標準で入ってるWin32のシュミレーターが対応してないようなんで、自分でVCとかでソースからコンパイルできるなら一番いいと思う。
cocos/cocos2d/Cocos2dConstants.luaいじったら解決した。で、色々試行錯誤してる内にVisual Studioもいるんじゃないか?となってVisual Studio Communityを入れることにしました。ほぼ個人利用に近い形なら無料で使えます。
Visual Studio Communityインストール後にwin32用のruntime自分でビルドしたら、変にコードいじらなくてもちゃんと動きました。
cocosの事だから、今後もそういうプリコンパイルされて同梱されてたものがなくなったりしそうなので、
Visual Studio Communityを入れておくと自分で対処出来て良いですね。
あれ?でもこれcocosシミュレーターには送れるけど、AndroidとかiPhone用のアプリ作る時どうすんねん(´・ω・`)となって
よく分からんので、cocos newでプロジェクト作って比較してみる。あれ?普通にインポートしたらいけんじゃね?
インポートしてみて実行してみた。
おっ、いけた。
・・・と思ったけど始まらない。
あ、エラーダイアログ出てきた('A`)
たぶんポートがどうのこうので繋がりませんってことだと思うけど、よく分からない。
Cocos Code IDE 1.1.0 Released! | Cocos2d-x
CocosCodeIDE 1.1.0のアップデートでデフォルトを10000にした?的なこと書いてるからそれが一致してない?のか
色々試してる内にCocosCodeIDEから作成したプロジェクトから、ネイティブコードくっつける方法も分かったので調査中断。
とりあえず、CocosCodeIDEの1.1とCocos2d-xの3.4の組み合わせならなんとかなるから、これで妥協するかと思い始めました(´・ω・`)
あ、そういやMacで試してなかった。もしかしたらMac版ならなんの不都合もなくいけるんじゃないの!?
あぁやっぱり今回もダメだったよ(ルシフェル
そうだ!CocosCodeIDEの1.2とCocos2d-xの3.5の組み合わせでcocos newで作ったプロジェクトをインポートすれば!!(しつこい
ああああああああ!!!できたああああああああああ!!!!
Windowsでも試してみる。
いけた( ・`д・´)
何やったんやこの無駄な遠回り・・。
いや、でも結構勉強にはなったし良しとしよう(・∀・)
これでWindowsで高速シミュレーター且つ、ブレークポイント貼ってデバッグも出来る環境が整いました\(^o^)/
デバッグ中にコードいじって即、反映っていうLiveCodingが
さーてやるぞー!
とくとくBBのWiMAXからeo光1ギガホームタイプへ
今日ようやく光回線開通しましたヽ(=´▽`=)ノ
きのうまでのイライラが嘘のよう!
実は、最近までモバイルルーター1個でやりくりしてました(´・ω・`)
経緯を話すと、
4年くらい前までは家にいることが多かったので、家に光回線(eo光)引いて使ってました。
その時は自動車業界にいたのと、スマホ(iPhone3G)持ち始めたばかりの時だったので、これで良かったんです。
ちょうど4年前にIT業界に移りまして、家にほとんどいることなくなるだろうから、固定回線とパケ放題両方支払うのはきついと、固定回線とパケ放題を解約して、モバイルルーター(WiMAX)1個で済ますようにしました。
案の定、家にいて時間があるのは、ほぼ土日だけだし、動画サイトもゲージ溜まりが遅くてOP飛ばせなかったりするけど、そうそうロード待ちで頻繁に止まるとかもなく、まぁこの程度ならと許容してました。
月の通信費の支払いが7000円くらい増えることを考えればこれくらいなんてこたぁない!( ・`д・´)
とまぁ、そんな感じで3年位過ごしてました。
しかし!!
しかしですよ!
ここまでは、プロバイダがSo-netで自分名義と親の名義で契約したりしてキャンペーン適用しつつお安く運用してたんです。
そして3年が過ぎた頃、価格.comで一番お得感のあるキャンペーンが、とくとくBBのWiMAXだったんです。
えぇ釣られました。
それからは地獄です。プチプチ回線が切れて頻繁にオフラインになる。
ルーター再起動とかですぐ回復するけど、また繋がらなくなる('A`)
京阪中之島線と御堂筋線を主に使ってるんですが、地下にいる時はほぼ繋がらなくなりました。
移動中なら場所によって繋がりにくくなるのも、まだ許せるんですが、
ずっと同じ場所にいてさっきまで使えてたのに、いきなり圏外になったりする。
ルーター再起動したら大体繋がる。
そういうのが家にいる時にも起こるんです∑(゚Д゚)
クレジットカード申し込みとか、やったら長い会員登録を行っている時の、もう終わるって時に限ってやってきます。
もうね、たまりません。
何回電凸しようかと思ったことか。
そして今年の2月、この症状が日に数回程度から数十回に膨れ上がります\(^o^)/
どうやらWiMAX2+の方に帯域の2/3を明け渡したそう。
マジで使いもんにならないwwwwwwwwwwww
なんで同じ月額料何食わぬ顔で引き落としてんのww値段も1/3にしろよww
とりあえず、なんとかしたいので、別のモバイルルーター契約するかも検討したけど、家にいることが多くなりそうだし、固定電話も欲しい。
そしてeo光なら回線終端装置残したままなので、工事は不要だしモデムとルーター持ってきて貰ってすぐ開通!と
申し込んだ次第です。
ほんとはフレッツの方がキャンペーン含めるとだいぶ割安なんだけどしょうがない。仕事にならん!
というわけで、今日からは快適に仕事が出来そうです( ・`д・´)
( ゚д゚)ハッ!
youtubeとかニコ動で作業用BGMとか探して流してても、きっと他の通信も出来る!ステキ!
そう言えば、4年以上前に買った無線ルーターがこれで
AtermWR8170N(STモデル) | 製品情報 | AtermStation
宅内工事中にこれはギガビット対応してないので買い替えないともったいないですよと言われていた。
工事は疎通確認だけなので、この古いルーターをAPとして繋いで、そのまま帰ってしまわれたんですが、そもそも家にはわしてるLANケーブルからしてギガビット対応してんだろうか(;・∀・)
ちょっと見て回ったら一部、カテゴリ5が混じってて、壁とか通してる長いやつはカテゴリ5eだったのでセーフ!
とりあえず100BASEのAP挟んでる状態から色々実測
eo光ギガビット(100BASEのAP挟んでる状態)
BNRスピードテスト (ダウンロード速度)
測定サイト: http://www.musen-lan.com/speed/ Ver5.5001
測定日時: 2015/04/14 11:29:37
1.NTTPC(WebARENA)1: 80.87Mbps (10.10MB/sec)
2.NTTPC(WebARENA)2: 52.52Mbps (6.56MB/sec)
推定転送速度: 80.87Mbps (10.10MB/sec)
--------------------------
上り(アップロード)速度テスト結果
データ転送速度 76.92Mbps (9.61MB/sec)
アップロードデータ容量 1000kB
アップロードに要した時間 0.104秒
測定日時 2015年04月14日(火) 11時30分
--------------------------
まぁまぁじゃないの(・∀・)
んじゃさ、んじゃさ、今まで苦労させてくれたこいつ(WiMAX)はどうなのよと測ってみる
とくとくBB WiMAX
BNRスピードテスト (ダウンロード速度)
測定サイト: http://www.musen-lan.com/speed/ Ver5.5001
測定日時: 2015/04/14 12:07:25
1.NTTPC(WebARENA)1: 1.05Mbps (129.95KB/sec)
2.NTTPC(WebARENA)2: 1.08Mbps (134.39KB/sec)
推定転送速度: 1.08Mbps (134.39KB/sec)
--------------------------
上り(アップロード)速度テスト結果
データ転送速度 203.24kbps (25.40kB/sec)
アップロードデータ容量 800kB
アップロードに要した時間 31.489秒
測定日時 2015年04月14日(火) 12時08分
--------------------------
全然混み合わない時間だというのにこの体たらく( ゚д゚ )クワッ!!
画像とかアップロードする時に遅すぎたのにも納得です。遅い(確信
100BASEに絞ってくれるAPをどけてそのまま繋いでみていざ、実測
eo光ギガビット
BNRスピードテスト (ダウンロード速度)
測定サイト: http://www.musen-lan.com/speed/ Ver5.5001
測定日時: 2015/04/14 12:09:44
1.NTTPC(WebARENA)1: 118.75Mbps (14.84MB/sec)
2.NTTPC(WebARENA)2: 0Kbps (0KB/sec)
推定転送速度: 118.75Mbps (14.84MB/sec)
--------------------------
上り(アップロード)速度テスト結果
データ転送速度 109.59Mbps (13.69MB/sec)
アップロードデータ容量 1000kB
アップロードに要した時間 0.073秒
測定日時 2015年04月14日(火) 12時11分
--------------------------
え・・・そんな変わってない(;・∀・)1.5倍と良くはなっているけど拍子抜け
あんま速度出ないことについて調べる。
eo光の測定サービスを見つけたので、やってみた。
ほぅ・・・。
もっぺん。
なるほど。しかし自社の回線測定。明らかに割増してるだろう・・(¬_¬。)
WiMAXに接続してリロードしたら、自社のやつ以外知らん。こっちいけとリンクが。
指定されたサイトで試してみる。
eo光ギガビット
恐らく計測システムはjavaで同じ感じの挙動してたので同じものだと思われる。
要するに、ここで計測した結果を水増しして表示していたわけですね(^q^)
実際これくらい出てれば大満足です。
というか上りこんだけ出るなら、自宅サーバー立ててもいいかなと思ってしまう(゚∀゚)
とりあえず満足!良い結果だったので、プラシーボ効果で更に快適なネット生活を送るようにしよう。
後は既存の無線ルーターをAPとして横に置いておけば解決!
3階建ての家に住んでて、eoのモデムは3階に設置してます。
無線のAPは2階に置いた方が全体に行き渡っていいかなと思ったけど、
2階に持ってきてるケーブルは1本なので、こいつを間に挟む事になって速度が低下する・・・
なので3階に一緒に置いておくことにしました。1階は駐車場とトイレとお風呂だけだしね!
設置して、2階で速度測ってみる
うん、いい感じ!
ちなみにeoが置いていった多機能ルーターに無線機能もあって、それを有効にするには月100円ちょいかかるそう。
11acにも対応してるし、スマホがIP電話の子機になる機能が使えるようになるらしい。
既存の無線ルーターと電話子機の電気代と設置スペースとか、利便性考えたら月100円だし払ってもよいかなー。
最近のAP買って、2階に置くっていうのもいいかなーとも考えているので、必要に応じてどっちかすると思います!
よし、作業用BGM流して頑張ろう!
落ち着いたのでCocosStudioっぽい何かを触ってみる
5月1日まではがっつり有給消化中なので、まだ無職になったわけではないですが、実質無職です(^ω^)
4月入ってすぐにゲーム制作に取り掛かろうとは最初から思っていなくて、昨日までいろいろと諸事情によるところでドタバタやってました。
決して遊んでいたわけではないよ( ゚д゚ )クワッ!!
ホントは最初の週でカタをつけようと目論んでたわけですが、思いの外長引いて今までかかりました。
いや、まだ終わってはいなんですが、キリの良い所までは片付いたので、あとは片手間にちょいちょいやるくらいでいけそうとかそういう感じです。
なので、今日からはゲーム制作に取り掛かろうと思います( ・`д・´)
とりあえず、最新版のcocos2d-x周りを片っ端からDLしてきた。
普通にcocos2d-xで検索したら日本語の方のサイトが出てきてjp.cocos2d-x.org
よくよく見るとトップではCocosCodeIDEが1.2.0のDLリンクが出てるのに、DLページに行ったら1.1.0以下しかない・・。
URLいじって1.2.0にしたら落ちてきたので、トップが誤記ってるわけでもなさそう。
つまり、メンテされてない∑(゚Д゚)ガーン
というわけで本家の英語サイトにいくと
Cocos2d-x - World's #1 Open-Source Game Development Platform
cocos2d-xの3.5finalなり、CocosCodeIDEが1.2.0なり、
Cocosの2.2.1なり。・・・ん???
なんやこれ(;・∀・)
A game development tool kit based on Cocos2d-x, containing UI Editor, Animation Editor, Number Editor, Number Cruncher, and Scene Editor.
うーん、つまりCocoStudioか?
CocosStudioからsを抜いて、CocoStudioになって、ついにはtudioも抜いたと!
ますますファミレスと区別つかなくなるね(^ρ^)
とりあえずインストール
出来た。実行してみる。
サンプルプロジェクトを複製して
シミュレーターで再生してみる。
うん、動く
前はシミュレーターのサイズ固定ででかいわボケ!とか思ってたけど、解像度もAndroid、iPhoneの主流な奴は用意されてるし、シミュレーターの表示サイズも拡大縮小も出来るようになってました!(・∀・)GJ
何の事はない。ただのCocosStudioだw
チュートリアルとかのタブが用意されてるから色々教えてくれるのかと思いきや、何もありませんでした。
CocosStoreにタイルマップエディタとかSDKなりJDKなりNDKなり使いそうなものが転がっているのでユーザー登録しておけばここからもDL出来るようになるみたいです。
ついでなのでTiledも使うのでここでDLしてインストールしてみた。
便利ですね。
ちなみにTiledはこういうやつです。
Tiled Map Editor
もう一個、ParticleUniverseとかいうソフトが気になったのでインストールしてみたけどエラーで開けなかった(´・ω・`)まぁいいや
Cocos2d-xで作った3Dゲームのサンプルソースっぽいものも配ってたのでポチポチと取っておいた。あとでどんなもんか確認してみよう。
リアルシャンシャンイベント当選
スクフェス感謝祭2015事務局です。
この度はスクフェス全国大会地区予選へのご応募、誠にありがとうございました。
大会の定員を大幅に上回るお申込みをいただいた為、お知らせの通りご参加は抽選制とさせていただきました。
厳正なる抽選の結果、スクフェス全国大会地区予選の参加者に当選されたことをご連絡いたします。
以下の内容をよくご確認の上、地区予選にご参加くださいますようお願いいたします。
--------------------------------------
【受付番号】
63
【当選された予選地区・会場】
5月17日(日) 大阪 - ATCホール
⇒http://atchall.com/
【当選された時間帯】(大会参加登録受付時間)
午前の部(9:00~9:30)
【氏名】
松田康弘 様
--------------------------------------
(゚∀゚)キタコレ!!
いや、だいぶ前に届いてたんですけどねw
そういえばラブライブの映画ももうすぐスタートだそう
あと9日だと勘違いしてすごい興奮したけど9週でしたw
にこにーかわいいよにこにー(^q^)
もうすぐ課題曲が練習用に配信されるそうです。
スコアマッチ中だけエフェクトとか最小限に戻してやってました(´・ω・`)
それ僕ならきっとエフェクト全開でも普段ならフルコン出来そうな気はするけど、イベント会場で何の端末渡されるか分からないし、緊張でまともに出来る気がしないw
昼の休憩にシャンシャンしてる最中に、後ろに人が通っただけでミス連発する豆腐メンタルですし( ・`д・´)
とりあえず、どれだけの人数が集まって、どんな人達が来るか楽しみですね!
きっと初戦敗退ですがシール貰いに行ってきますw
しかし、朝はや・・・(;・∀・)