いちおくまんえん

最近はcocos2d-xでゲームアプリ「いちおくまんえん」の制作がメインです。 あとアニメも少々・・

CocosCodeIDEのデモ動画を作ってみた

ichiokumanyen.hatenablog.jp

関西ソーシャルゲーム勉強会のLTで出来なかったやつです(;・∀・)

初めて動画編集したんですが、むっちゃ難しいですねww

今まで動画をカット、繋げる、エンコードの設定をこだわるとかその辺りはしたことがあったけど、文字を入れたり、アニメーションさせたり、違う音鳴らしたり、カメラワーク使うとかはやったことなかったんです。

でもゲームアプリ作って公開する時には、ちょっとしたプロモーションビデオ作りたいなーと思ってて、動画編集の勉強しなきゃ!と思ってたのでちょうどいい練習になりました。

Adobeのソフト使おうか迷ったけど、無料でいいのあれば無料で済ましたい…。
さすがに無料だと自分のやりたいと思ってることは実現出来ないんだろうなーと思って調べてたら、無料のAviUtlで普通に出来そう。

いや、普通には出来ないかもだけど、やりようによっては出来そう!

凄い人たちがAviUtlで作った動画を見てたら、これさえあれば何でも出来る気がする(^q^)

だいぶ昔にmp4エンコーダーとして、AviUtl使ってたけど、あの人達が使ってるAviUtlとはきっと違うものなんだろう!

というわけで、私の処女作ですwww


いやー、結構頑張ったんですよ(;´∀`)センスなさすぎるのはどうしようもない。

でも面白かったです。


やっぱ動画はいいですね。←動画あげるたび毎回言ってる。


要所をパッと確認出来ないのと、コードとかコピペ出来ないのは難点だけど、その辺はブログに転記しておけば良いし、なるべく動画を撮る癖をつけよう。

とりあえず私のPCは、MacWindows共にSSDのみの128GBしかなくて、バックアップ用の外付けHDDに退避させつつ運用してるので、Windowsのデスクトップ用にHDD買ってこよう(´・ω・`)

外付けHDDにしか保存されてないので、バックアップとして機能してないからねw

防音室が欲しい。DIYしようか検討中。

発端は先日の関西ソーシャルゲーム勉強会のLTでまともに出来なかったLTのデモムービーを作成してて、カットくらいは簡単に出来るけど、音声で説明するか、文字入れとかしないと伝わらないなこれ・・・と思ったことからです。

最初に自分の声でやるかちょっと考えて、家の壁薄すぎるし、もろで周りの家の人に聞かれて恥ずかしいし、迷惑だなと却下してました。

次に考えたのが、ゲームリリースする時に紹介ムービー制作したいと思ってたので、練習にやってみようかなと色々動画編集ソフト調べてると、ついつい必要以上のことまで気になって深入りしてしまって映像の道に進んでしまいそうになってました(´・ω・`)いや、アニメ好きだから凄い興味あるんだけどね!

でも良い勉強にはなった。カメラアングルとか演出とかほんと見せ方で印象が凄い変わりますからね。やっぱり地道な繰り返しで身につけていくしかなさそう。

それで映像とか演出とか見てたら関連動画に防音室作ってみた系の動画があって、家の中で実況とかカラオケとかしてても、何とかなるレベルにまでは出来るかもしれないと興味持ってめっちゃ調べた。

防音って壁の分厚さと素材次第やろ?と単純に思ってたけど、簡単に言ってしまえばそれで合ってるんだけど、遮音と吸音の特性を理解しないまま適当に組み合わせてしまうと、思った通りの結果が出ないようです。
大学で専攻してた熱力学にちょっと似た感じで懐かしく感じたw

遮音も吸音も字から分かりますが、遮音は音を遮る特性で、音を通過させない代りに跳ね返してしまいます。
重たいもの程、遮音性が高いです。金属とか石とかが効果的です。
DIYに使う素材で安価なものだとコンパネや石膏ボードなどが良さそう。

吸音は音のエネルギーを減衰させて音を殺してくれる特性です。
こっちはふわっとした物の方が多いです。グラスウールとかロックウールとかが有名。

どういう組み合わせが正しいとかは目的によるので一概には言えません。
外部の音がうるさいからシャットアウトしたい
自分がうるさくするので迷惑かけたくない
レコーディングするから反響を抑えたい
ライブやカラオケのノリで歌いたいので反響はある程度あった方がいい

目的が決まってても、予算、利用の形態、設置場所によっても様々です。
でもこういうのを色々考えて試行錯誤してみるのがDIYの楽しいとこなんですよね。

自分の中での仮説が正しいのか作ってみて検証する。たまらないです(^q^)


実際に防音室作った人とか、買った人の実感を見る限りでは、納得はしてるけどなんか物足りなげなんですよね。
頑張って作ったとか、高いお金払ったとかの場合って、無駄なことしたなーとは思いたくないもので、全然満足してなくても多少は効果あったし、こんなものかなって強がってしまうことが多いと思います。
冷静に分析してる人も中にはいて、無駄にはしたくないとあの手この手で改善方法を模索してました。

恐らくみんな業者が書いている遮音性能とか見て自分の場合でも書いてる値分減ると思ってたからじゃないかなと。
あとは業者のあげてる目覚ましとか警報機の音がどれだけ防音されるのかが検証してる動画見て騙されたのかも。

実は遮音性能であげられてる数値って500Hzの周波数の音響透過損失の値なんです。
ライブハウスとか映画館とかで部屋に近づくとズシンとした低音がよく聞こえると思いますが、周波数が低い程、遮音することが難しいからなんです。
低音をしっかり出そうと思うとパワーアンプがいったりでっかいウーファーがいったりするとかは聞いたことはあると思います。
つまり低い周波数の音を出すにはすごいエネルギーが必要なわけで、それを止めるのは容易ではないんですね。
逆に高音を出すスピーカーはツイーターとか呼ばれてすっごい小さいコーンで見てても振動してるのか分かりません。
手で覆ってしまえばほとんど音が聞こえなくなります。

で、自分が防音したい目的の音声だったり、楽器の音だったりの周波数がどのあたりになるかを知ればある程度効果が予想できます。

歌声と楽器の周波数帯域
楽器と声が占める周波数帯域を理解すること - Genx Beats

遮音性能のおおよその特性線図
遮音性能とD値|防音のハナシ|防音対策.com

人の通常の会話は以下の範囲が多いそう
男性:300~550Hz
女性:400~700Hz

業者が検証に使ってる目覚ましとか警報機は、周波数がかなり高いので絶大な効果を発揮するかのように見えてるだけです。


だいたい防音室の記事を書いてる人達ってほぼ男性でギター、ベース、ドラムの人なんですよね。

なので、思ってたより・・・ってなるのだと思います。

私の場合は、会話の収録がメイン目的なので、多少普段よりは明るめ高めの声を出すつもりではいますが、400Hzあたりではないかと思うのでカタログ値より多少劣るかなー程度になる想定。

しっかり作れば-30dBは狙えて、近所の人に聞こえても聞き取れるかどうか程度になるのではと作りたくてしょうがない状態です(´・ω・`)

最近物質的なDIYまったく出来てないので、いいネタを見つけて興奮しっぱなしなんですよね。
とは言え、ゲームを作ってリリースしないといけない!そんな時間はない!というのが現状。

隙間時間に設計ねって、土日だけ防音室作成に時間あてるとか・・・(;・∀・)

ホントは本格的なホームシアターセット持ってるので1室まるごと本格的にやりたいんですが、
そんなことしてたら終わる気がしないので、1畳程度の小屋を試しに作ってみるとかで遊ぼうかなとw

防音室が欲しいというより、防音室自作したいだけですねw


なんでも自分でやりたがるんですよね。

今まで色んなことやってきました。

やる人はやってるけど、普通の人ならあんましないことリスト

ホームページ作成
パソコン自作
交通事故紛争処理センターの弁護士基準斡旋活用
バイクのオイル・バッテリー・スプロケ・チェーン交換
1万ピースパズルのフレーム作成
車のタイヤ履き替え・ホイール交換
カーナビ取り付け・オーディオ周り一式交換
アンプ作成
スピーカー作成
PC筐体作成
UHFアンテナ作成
アンテナブースター・分配器取り付け
同人誌作成
痛カッティングシート作成(手切り・クラフトロボ)
フィギュア原型作成・シリコン型とレジンで量産
青色申告
エアコン取り付け(真空引き)
痛スノボ作成
仮差押申立
民事訴訟

何か特殊なことをあげようと思ったけど、普通にそれくらい自分でやるやろとか思われそうな気がして、何を上げていいか分からなくなった(;・∀・)
でもきっと法律とものづくりが好きなオタクな男の子ってことが伝わるでしょうw

最後の2つはさすがに驚きますよね!
ずっと裁判とか興味あったんだけど、普通はそういうトラブルに合わないから機会がないもんなんですが、ちょっと許せない&訴えれば勝てるだろう事象が起こったので、かなり勉強して仮差押えした後、訴状出して裁判起こしました。

これは今後何かしらのトラブルがあった時に迅速に対応出来るので、すごく良い経験になったと思ってます。
裁判がどのように行われるか、訴えるってどういうことなのか。伴う費用と債権の回収方法など。
手続きや書類作成など大変ではあるんですが、分かってしまえば結構簡単に出来ます。

ってこんな事を書くつもりじゃなかった∑(゚Д゚)


というわけで、土日にでもコーナン行ってきて、防音室作るのに使う材料と、値段見てきてまたどうするか決めます。
コーナンだけで材料揃えられて、そんなに値段も張らなさそうならやっちゃうかな(^q^)

スクフェス全国大会 近畿地区予選参加してきた

ichiokumanyen.hatenablog.jp

過去に書いてたスクフェスのリアルシャンシャンイベントですが、参加してきました( ・`д・´)

きのうの関西ソーシャルゲーム勉強会のLTでは私の実力はエキスパートでライブ失敗する程度だとコンテニュー画面出してみたんですが、気合入れてやればこんな感じのスコアです。
f:id:ichiokumanyen:20150517203711j:plain

大会用に向けて設定はカットインとか全部プレイには一番邪魔になるモードに合わせて、ユニットはリズム補正なしでやってました。

たぶん回復スキル持ちが2人くらいいればクリアできそうだけど、一応経験値も欲しいし最後までプレイはしたいので安全を期してスマイルの回復持ちは全投入な感じ(゚A゚;)

大会での固定ユニットの6月編のスキル構成を前日に調べてみて、
回復:2
リズム補正:4
スコアアップ:3
だったはずなので、まぁライブ失敗画面を見せることには恐らくならないだろうと一安心。


それにしても今日はあせりました。朝起きたら8時だったんですよ。
大会の受付時間が9時〜9時半まで。

急いで服着替えてお菓子をかばんに突っこんで向かいました。

7時くらいにいくつか目覚ましかけたはずが全部平日限定の仕事用のやつでした∑(゚д゚lll)

出発する時間のお知らせ用にセットしてた8時だけが曜日指定なくて助かった感じ。

ヤフー路線で調べたら、一応ちょっと遅れたけど受付終了の20分くらい前には着く感じなので間に合うかーと思って安心してたら、地下鉄で乗る方向間違えました・・・。

これは詰んだかもしれん!と思ったけど何とか10分前にトレードセンター前に到着。

そう言えば同じ電車に、にこにーのコスプレしてる人が・・・。
f:id:ichiokumanyen:20150517090423j:plain

黒髪だからウィッグとかかぶらないし、学生服だからコスプレと思われない。セーフ!という考えなんだろうか(゚A゚;)ド派手な真っ赤なリボンが目立ちすぎてる。

とりあえず横目にシャンシャンして、私は分かってますよと合図を送ってみた。
気づいてくれたっぽい。

あんまりATCホールとか行かないから道分からないので、この人に付いて行けば間違いなさそうだけど何か恥ずかしいので自力で看板見つつ小走りで会場に向かう。

周りにもせわしない様子の人達がATCホールの方に向かってたのできっと同士なんでしょう!

途中でATCホールの看板を見失ってどっちや!?ってキョロキョロしてたら、にこにーの人達に追い越されたので、そのまま付いて行く。

おっ!スクフェスの張り紙発見!パシャリ。
f:id:ichiokumanyen:20150517092029j:plain

後は張り紙が定期的にあったのでそのまま会場まで辿りつけました。
f:id:ichiokumanyen:20150517092107j:plain

大会参加者しかいないと思ってたらイベント限定物販もあるらしく待機の列が出来てた。
f:id:ichiokumanyen:20150517093829j:plain

会場入口手前に全国大会のでっかいタペストリーが。
f:id:ichiokumanyen:20150517092230j:plain

続いてイベントの固定ユニットの6月編のカードイラスト。
f:id:ichiokumanyen:20150517092240j:plain

ことりちゃん超かわいいと推しメンをパシャリ
f:id:ichiokumanyen:20150517093551j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517093541j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517093533j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517093524j:plain


会場に入ったら受付で身分証明書と当選メールを提示して首掛けの参加証をもらった。
f:id:ichiokumanyen:20150517092308j:plain

チラシもおいてたのでもらっておいた。

イベント進行に時間かかるし、特にギャラリーが外から見たり出来るわけでもなく、ライブ中継とかもないので、プレイ時間の数分前までは適当に時間つぶしててねって感じでした。
f:id:ichiokumanyen:20150517092303j:plain

特に他のイベントブースもなく物販コーナーもゲマズの人達がちょろっと商品持ってきて販売してただけっぽかったのですることがない(´・ω・`)

一応イベント限定販売の品が気になったので覗いてみたら、クリアファイルとクリーナークロスだけっぽい。記念だし買っておくかーとクリアファイルを購入。
f:id:ichiokumanyen:20150517095711j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517095736j:plain

コミケとか行った時も何かしら買うんだけど結局ほぼほぼ使わんのよねw

まぁお布施ですよ(^q^)

会場内には映画のポスターと等身大?パネルと
f:id:ichiokumanyen:20150517093124j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517093109j:plain

チャイナ編のカードイラストが展示されてました。
f:id:ichiokumanyen:20150517092530j:plain

ここでも自分の推しメンだけをパシャリ
f:id:ichiokumanyen:20150517092550j:plain
f:id:ichiokumanyen:20150517092600j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517092606j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517092611j:plain
きっと見てた人の何人かは自分の推しメンも撮れよ!と怒ってたり、あいつ分かってるな!と共感されてたりするはずw

ちなみにμ’sメンバーは以下の順で好きです
ことりちゃん(だんとつ)
ぱなよ
まきちゃん
にこにー
うみ、えりち
ほのか
りん、のぞみ

まきちゃん可愛いかきくけこの元ネタ動画見てからナルシストまきちゃん株急上昇です。
なんであのキャラのままアニメにならなかったんだろ(´・ω・`)可愛すぎるのに

あ、これです。
ラブライブ SDドラマ - レッスン開始 ‐ ニコニコ動画:GINZA
続編のにこにーとの掛け合いとかも最高ですね!
ラブライブ SDドラマ - ライブをはじめよう ‐ ニコニコ動画:GINZA


イベント会場の手前の場所で待ってる人たち。
f:id:ichiokumanyen:20150517093615j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517093621j:plain

特に一生懸命シャンシャンしてる人はいませんでした。

喉乾いたので、会場出たとこにあるコンビニで朝ごはんも買ってまったり。
f:id:ichiokumanyen:20150517095841j:plain

近くに痛車が停めてあったので見て回ってたら、にこまきカー発見。
f:id:ichiokumanyen:20150517095001j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517095020j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517095031j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517095043j:plain

特にスクフェスに関係して集まったようではなさそうで他のラブライブ痛車は無かったです。


そんなこんなしてたら、自分の集合時間に近づいてたので会場に戻る。

もう午前の部の人達は半分以上終わってたっぽいので、会場前とか会場内もだいぶガラガラになってました。

大会参加者の列に並んでドキドキしながら自分のグループの順番を待つ。

奥の方でシャンシャンしてるのが今日のメインコンテンツ(´・ω・`)
f:id:ichiokumanyen:20150517103043j:plain


グループ内の1,2位が勝ち抜けらしい。1グループ6人っぽいからそんな絞られないんじゃ?とか考えて周りを見回してたら。

f:id:ichiokumanyen:20150517103612j:plain
うおっ!小学生の女の子が参加してる!

すごいなー。もちろん親御さんと一緒です。

あ、今日のイベントの状況示してるボード発見。
f:id:ichiokumanyen:20150517105417j:plain

フルコンが4人!

2回戦進出者のリストがちょっと前から更新されてないから、既に倍くらいの人数になってそう。

そうこうしてる間に自分のグループの番がきた!!

6人それぞれ席に座ると、スタッフからお好きなタイミングで始めて下さいと説明。
さっさと始めないと邪魔になるだけなので、深呼吸して慣れないiPod Touchのケーブル+イヤホンで持ちにくくなった状態でちょっとでも持ち辛くない方向を試して、早速プレイ開始。

お、このヘッドホンの音いいね!とか

あ、テーブルに体重乗せてシャンシャンしてたら隣の人テーブルに置いてプレイしてるから迷惑かなと腕持ち上げたりしたり、気が散りまくるw

早速コンボ途切れるw

あかん、腕浮かしたらやり辛い。どうしよう。かと言ってまたテーブルに腕おろすのもあれやし・・。っていうかiPod薄いな。

あ、またミスったww

あれ?結構ミスってるはずやのに体力そんな減ってない。

というか今どこまで進んでんや・・。もう左右の交互階段のとこまでやったっけ?
気が散りすぎて手は勝手に動いてるけど状況が全く分からないw

あ、もう最後の辺やわ。とりあえず体力は余裕だからこれ以上ミスしないようにs

ッバン(ミスの音)

おうふっ!

・・・。

ふぅ、とりあえずクリア。ボロカスw

こっそりマナーカメラで撮影。
f:id:ichiokumanyen:20150517111959j:plain

まぁこれで勝ち抜けはないですよねーw

隣見てみたら同じくBランクの人、もう一人はAランク・・。

スタッフが全員の点数をメモしていって、右隣のAランクの人が勝ち抜けでした。
人数多すぎるからグループ内1位だけになったんやろうか?

首にかけてた番号表ついた紐を返却して、参加証とシール貰いました!
f:id:ichiokumanyen:20150517112329j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517192256j:plainf:id:ichiokumanyen:20150517112556j:plain

シールだけだと思ってたら結構豪華な参加証が付いててちょっとテンション上がるw

カバン持ってるけどあえて見えるように外側に持って帰宅。

途中買い物して、マクド寄って帰りました。


f:id:ichiokumanyen:20150517121715j:plain
さいきょーのハンバーガーはフィレオフィッシュだと思います(^q^)

今ならアプリ入れて個人情報ちょっと入れればポテトSが無料で貰えますよー

5/25までで1回きりらしいけど。こういうのってスクショ撮っとけば大体何回でも使えるよね。
発行日時をすぐ近くに書いておいて対策してるとこが多いけど、特にそういうのはなかった。
一応上部のタイマーと、背景のアニメーションが動いてるかでキャプチャかどうか判別できるけど、そこまで詳しく店員見てない気がする。けど、そう思ってスクショ見せて突っ込まれたら涙目なので1回きりでやめときましょうw

静止画像なら日付とか加工したら色々出来るけど、アニメーションだと加工大変だから不正が逆に減るのかなー。
とは言え頑張るベクトル間違ってる人も一生懸命頑張っちゃうので結局イタチごっこなんですよね。

明日はハローワーク行かないといけない日だ。
最寄りのハローワークが結構遠いので最初3週も連続で行かなあかんから辛いなー。
1回で終わらせてくれたらいいのに(´・ω・`)

関西ソーシャルゲーム勉強会でLTしてきました。

先日LTすると書いてましたが逃げずに行ってきました(;・∀・)ichiokumanyen.hatenablog.jp


今日のLTの資料です。

ちなみにアンケートですが、色んな人が60人ほど参加の中、こんな感じでした。
Cocos2d-x使ったことある人:10人ほど
Luaで開発してる人:1人
CocosCodeIDE使ったことある人:0人

私のLTについてです。

えー。ボロボロでした(´;ω;`)ウッ…

引きこもりコミュ症がまともにプレゼン出来るとは思ってなかったので、
言おうとしてた台本が出てこず、ほぼ読むだけになってしまって、
しかも噛み噛みっていうのは、まぁ想定内だったんです(´・ω・`)

ただ実際にCocosCodeIDEの機能や、開発中のゲームのデモを行うつもりだったんですが、ディスプレイポートで画面同期させてて重すぎたのか、CocosCodeIDEが思った通りに動いてくれず、肝心のゲーム画面を表示するところまで持っていけなかったのだけがすごく残念でした。

一応デモでやろうとしてたことを明日にでもムービー撮ってあげようかと思ってます。

ちゃんと時間配分とか予想外のトラブルも考えて練習しておかないとダメですね!
でもいい経験させてもらえました。感謝です。


それにしても、皆さんハキハキ喋ってて時間もきっちり合わせてきてて凄いです。


今回のことで言い訳なんですが、
前日には練習しつつ資料仕上げようと思ってたんですよ。

でもね。プレゼンの最後のページに書いてあるように、1週間ほど前にCocosCodeIDEのメジャーバージョンアップが来ちゃってたんですよ∑(゚Д゚)でも、気づいたのは一昨日なんですね。
スルーするのもあれだし、最新の情報をお届けしたいなーと、色々触って試してみたりしてたんです。

相変わらず色々と苦戦しまして、ある程度分かってきた時には前日の夕方。

睡眠のサイクル狂ってるので、ちょうど眠くなる時間になってて、朝の3時くらいに起きて資料作るかーと布団に入る。

時間通り起きれず4時位からLTの内容考えつつ作り始める。

こんな感じでいいか!とMacに発表用のデモゲームのプロジェクトファイルを持ってくる。

実行して動作確認。

・・・。

あれ・・・。思った通りに動いてない/(^o^)\

そういやMacでは環境構築以来、動作確認してなかった!

何故かCocosStudioで作ったアニメーションのタイムラインのendIndexがWindowsと1ずれてた。
とりあえず対応で1ずらしてこれは解決。

他にもテキストの色が黒のはずが白になってたり、LabelのgetLetterで手に入る文字のIndexも1ずれてたりしてた。

ちゃんと動くようになってるっぽいので、CocosCodeIDEの最大の魅力と思われるHotUpdatingをいい感じに見せられないかなと試行錯誤。

コードで書いてる部分はもちろんだけど、TileMapのオブジェクト配置変えたりとか、CocosStudioのアニメーションとか調整したりした内容とかもいちいちビルドしたり、アプリ再起動したりしなくてもすぐに確認出来るよ!とかしたかったけど確実に時間足りるわけがないのでコードだけの部分をピックアップ。

そうこうしてる内に開場1時間前の13時\(^o^)/

あ、名刺切らしてた!印刷せな!とかやってたら見事に遅刻w

ちなみに今は無職なのでこんな感じのものを用意してます。

f:id:ichiokumanyen:20150516230710j:plain


肝心の勉強会ですが、SpriteStudioは使いたいなーと思ってるのでtipsが聞けたのはありがたかったです。
あとサイバーエージェント的携帯ゲーム業界の変遷は普段聞ける話ではないので興味深いお話でした。

Ustreamでも配信されてるので興味のある方はどうぞ!
www.ustream.tv


今日の勉強会で一番楽しみだったのが、Cocos2d-x使ってる人にはお馴染みの清水 友晶さんが登壇されていて、懇親会で話することが出来るってことでした。

時間の都合もあって、聞きたかったことがの半分程しか聞けてませんが、お話出来てほんと良かったです。

CocosCodeIDEやLuaのことなどについて色々話していたら、LuaよりJSの方がいい気がしてきました。
とは言え今からまた環境も言語も変えて一からやり直すのは辛い・・・。
うーん、ブラウザに吐き出せる強みもあるし真剣に検討しよう。

そういえばステッカー頂きました。右下のは清水さんの名刺の裏です。

f:id:ichiokumanyen:20150516221306j:plain


今回の関西ソーシャルゲーム勉強会ですが、LTはダメダメでしたが楽しめました。
次回からは名前が関西ゲーム勉強会に変わるそうです。

次回はLTでリベンジしたいな(´・ω・`)

あ、明日朝9時からスクフェスのリアルイベントだった!はよ寝な!

5月病とゴールデンウィーク中のこととか

5月病。

この時期になると毎年のようにグーグル先生に教えてもらうキーワードです(^q^)

今年は新しい環境なのでなってもおかしくないんですけどね!!

ゴールデンウィークは特に何事も無くゲーム作りつつ過ごそうと思ってたんですが、実家でだらだら過ごしてしまってました。。
Googleが映画無料で見させてくれるキャンペーンやってる間に実家帰って、母親に見たい映画ないか聞いて母の日に見せてあげようと思ってたんですが、期限が7日までとなってたので、普通に7日の晩に確認してみたら期限切れですと(;・∀・)

あー。もしかしてアメリカ時間ですか・・・。

というわけで計画失敗!


普通に家族で食事行って、プレゼント渡しておきました。

今年は無難にアイス詰合せにした。


次は父の日かー。今年の父の日は6月21日(日)だそうです。

こっちは、ほぼ例年通り珍味とビールセットでしょうね(・∀・)


事前になんか欲しいとか興味持ってるとかの情報が入っていればあれなんですが、何もないと悩んだ結果結局似たようなものになってしまいますね。プレゼントは難しいです。


ちなみに実家でだらだらしてる間は漫画読んだり、ゲームしたり、アニメ見たりしてました。

書籍の漫画はもう何年も読んでない気がする・・。
コミックを買って読んだのもバクマンの最終巻が最後かも。

アニメを最大限に楽しみたいからなるべく原作を読まないようにしてるっていうのもあるんですけどね!

今読んでる漫画は友人に勧められて読み始めたスマホ漫画アプリのcomico掲載中のものだけです。

読み始めた順

ネト充のススメ(俺ランキング:2位)
f:id:ichiokumanyen:20150515103533p:plain

ネトゲの世界とリアルの世界が密接に関わる恋愛もの。もりりん可愛いです。


ももくり(俺ランキング:6位)
f:id:ichiokumanyen:20150515103803p:plain

可愛い女の子と男の子の純愛もの。癒される。


さんかくっ!(俺ランキング:5位)
f:id:ichiokumanyen:20150515104053p:plain

急に妹がたくさん出来た!っていうありがちな萌え系。可愛いから許す!


ReLIFE(俺ランキング:3位)
f:id:ichiokumanyen:20150515104648p:plain

無職の人生やり直し物語。若いって素晴らしい。


傷だらけの悪魔(俺ランキング:4位)
f:id:ichiokumanyen:20150515105109p:plain

いじめてた人にいじめられる。結構黒いお話。これは病むわw


パステル家族(俺ランキング:1位)
f:id:ichiokumanyen:20150515105513p:plain

とても綺麗な心を持った人たちの日常系。時には爆笑、時には号泣させられる、ほんと最高の作品。
伏線のはり方と回収の仕方がうまい。週2配信とものすごい頑張ってる。まじ尊敬(^q^)
いつアニメ化されてもおかしくないと思ってる!
おすすめ過ぎるので是非読んで心を綺麗に保ちましょう!


あ、アプリ限定かと思ってたら普通にPCブラウザでも見れるみたいです!
アプリからの方が見やすいのでアプリをおすすめしますが。www.comico.jp
www.comico.jp


運営ってハンゲームとかの会社だったのか・・・。
ネイバーとかLINEとかライブドアとか基本は全部この会社なんだ。知らなんだ。


ゲームとアニメは普段から相当量消化してて書きたいこと山ほどあるのでまた違う機会に!

いい加減アニメの話は書きたいな・・。


あ、モバマス双葉杏がすごい好きで、ちょっとコラボやってたのを見つけたのでそれだけ書いておこう。

あるゲームをやってたら杏のバナーが!!!
f:id:ichiokumanyen:20150515115548j:plain

グランブルーファンタジーはチュートリアルとちょっと先まではやってるしすぐ見れる!と思ってアプリ削除してたけどもっぺんDLしてモバゲーIDでログインしたら、まだクリアしてないアカウントだったっぽく、再度チュートリアルから(´・ω・`)

チュートリ突破してモバマスイベントに入ったらフルボイスで普段見ない感じの服装とタッチの絵でストーリーが始まりました。

どうやら2本違うストーリーイベントが走ってるようで、杏達の方は

わかるわの人 不憫な人
f:id:ichiokumanyen:20150515120103j:plain f:id:ichiokumanyen:20150515120108j:plain
にょわーの人 ニート
f:id:ichiokumanyen:20150515120113j:plain f:id:ichiokumanyen:20150515120123j:plain
ぬいぐるみ
f:id:ichiokumanyen:20150515120119j:plain

が登場してて、ぬいぐるみがボスっぽい


もう1本はニュージェネの人たち・・と思わせて何故か神崎さんが。

f:id:ichiokumanyen:20150515120136j:plain f:id:ichiokumanyen:20150515120140j:plain
f:id:ichiokumanyen:20150515120144j:plain

本田さん息してないですね(^q^)

アニメで調子乗ったけどちゃんと反省したのにねw


ニコニコにまとめ上がってた。


初めてのコラボではなかったんですね(´・ω・`)今やってるのが3と2の復刻?だそう

グランブルーファンタジーってブラウザゲーでしょ?とか思って侮ってたけど
実際やってみると結構しっかりしたゲームで売上ランキング上位にいるのも納得ですね。
やっぱり普通に音が入るとブラウザゲーでも安っぽさが一気に消えますね。

フルボイスはほんと素晴らしい!

自分のゲームにもボイス入れたいけど費用がががが。

肝心の声優への支払いは渋る気はないんですが、その他の費用が痛い・・。
ゲーム音声の収録、キャスティングならジーアングルへ

戦闘中とかイベント区切り毎に使う声だけとかで済ますなら点数少ないので十数万で済むのかもしれない。
チュートリアル中のストーリーだけフルボイスとかが大手さんでも普通ですもんね。

通常のストーリーもイベントのストーリーも全部フルボイスとか夢のまた夢ですね!

仲介業者挟まずに声優事務所に直で若手起用で収録お願いして、音声の加工は自分でやるのであれば現実的な費用で出来るか・・。

でも更新重ねる毎に高くなって、人気出だしたら一気に跳ね上がるんですよねw
若手の場合は辞めてしまって、続けて仕事お願いできなくなる可能性も高そうですし。
いやー定期的に更新重ねるスタイルのゲームでフルボイスは敷居高すぎるね!


ふぅ。


実家でだらだらと数日過ごしたせいで、自宅に帰ってきてからもなかなかやる気が起きず困りました。
会社いかなあかん!とかあればやる気があまり無いとは言え仕事出来るんですけどねー。

さすがにこのままではいかんと、気合い入れ直しました( ・`д・´)

何もしてなかったわけではないんですが、今作ってるゲームの演出部分で参考にしようといろんなゲームの実況見たり、同じように個人開発してる人達のブログとかツイッター見て回ったりしてました。
あと途中でWEBニュースの記事のリンクを踏んで、更にリンクたどって~の繰り返しで時間を食いつぶされました('A`)

いやーツイッター怖い!

これにやられました。ツイッター食わず嫌いの私にはとても面白かったです(^q^)
小野ほりでい - トゥギャッチ

毒舌系けっこう好きなんですよね。


( ゚д゚)ハッ!

明日関西ソーシャルゲーム勉強会や!LTの資料作らねば!

cocos2d-xの新しいAudioEngineをluaで使ってみる。

今まではSimpleAudioEngine一択でしたが、V3.3あたりで新しいSimpleがついていないAudioEngineが追加されました。

仕事では自社製のサウンドエンジンを使っていたので、SimpleAudioEngineもあまり良く分かっていません。
個人開発ではなるべくcocos2d-xで用意されてるものを使って作ろうと以前少し触ってみて何となくは使えるかなと思ってました。

過去の記事
タイトル画面作成② 遷移してきた後にBGMを再生 - いちおくまんえん
タイトル画面作成④ タップでSEを鳴らす - いちおくまんえん
cocos2d-xでBGMやSEの音量を調節する - いちおくまんえん


ただ、私の持ってるAndroidの端末ではバックグラウンドに回してから、前面に戻したらレジュームされないとか色々問題があったりしてあまりよい印象はないんですよね(´・ω・`)
今のバージョンではその問題は直ってましたが、今また使ってみると10秒超えるSEが途中で止まるとか他の問題が発生したので、どうせなら新しい方使おうとなったわけです!

一応新しい方なんですがnamespaceがexperimentalとなってて、最初はexperimentalの意味が分からないけどなんか強そう(^q^)と特に調べずに、きっと強化されたすごいやつ!と思って使い始めてました。
この前使ったFastTMXTiledMapとかも同じnamespaceです。ichiokumanyen.hatenablog.jp

で、ある程度AudioEngineの中身を洗って使い始めたので、記事にしようと書き始めたら気になったので調べました。

experimental: 実験の、実験に基づく、実験的な

( ゚д゚)ハッ!まだ安定してないってことなのか!?


・・・。



でもそんなのかんけーねー!!

きっとこっちが標準になるだろうと信じて使います。



前置きが長いですね。はい。


では新しいAudioEngineですが、以前と何が違うかと言うと、全く別物です!

まずAPIが全く一致しません。

で、機能面でどう違うかというと、BGMとかSEとかの区別がありません。
なので何曲でも同時にBGMを鳴らせます。やったね!(違
嬉しい追加機能をあげると以下の点かな

  • 音の長さを取得できる。
  • 再生位置を取得できる。
  • 再生位置を設定できる。
  • 再生完了のコールバックを設定できる。
  • グループ毎に最小ディレイを設定できる。(連続で呼んでも無視してくれる)
  • グループ毎に最大再生数を設定できる。(呼び過ぎても無視してくれる)

逆に困った点

  • preloadがない。
  • pitch, panの設定ができない。

説明は過去記事でしてます。
CocosBuilderでSoundEffectsを設定する - いちおくまんえん

あと今後は3DAudioにも対応してきそう。
今ある再生方法はplay2d()のみで、AudioInfoにis3dAudioとか用意されてるけど使われてない。
3DAudioどういう対応してくるんやろ(´・ω・`)
3次元空間の好きな位置に発声装置を置けて、指向性も設定出来て場所によって聞こえ方変わるよ!とかそういう感じですかね。
カメラの移動で自動でボリュームと左右の音のバランスを変えてくれるとか。
確かに3D対応進めている以上必須な気がしますね。


おっと。話がそれた。


新しいAudioEngineを使うことによって表現の幅が広がりますね!
例えば以下の様なことが出来るようになります。

  • BGMの区間ループ(イントロ、Aメロ、Bメロ、Aメロ、B...みたいな)
  • BGM・SEの部分再生
  • BGMのフェードイン・フェードアウト・クロスフェード
  • ダッキング(特定の音が鳴っている間、他の音を小さくするとか)

今まで出来なかったBGMの区間ループが実装できる様になるのが一番うれしいです。
区間ループ実装するとなると、恐らく毎フレーム現在の再生位置をチェックするのが簡単だと思うので、ここに色々処理を加えていけば、色々出来ます。

とりあえずは、区間ループだけは実装して他はどうしても欲しくなった時に、徐々に実装しようと思います。

困った点ですが
preloadがなくなったのはかなり困ります。
あれ?SEが遅れて流れてくるよ(^q^)ってなる気がする。
一度再生するとcacheに貯めていく実装になってたので、音量0で再生させてしまえばpreloadの代わりに出来るはず。
ソースを見たけどストリーミング再生ではなく、ファイル全部メモリ載せてから再生なのでファイルサイズ大きいとかなり遅延しそう。
BGMはサイズでかいからストリーミング再生したいなぁ・・。
pitchとpanは今のとこ特に重要視してなかったのでとりあえず気にしない方向で!


あれ?androidはcacheされてない・・。

間違ったこと言ってないかなと色々見てたらplatformによって実装が違いますね(´・ω・`)
普段cocos2d-xのソース見る時はVisualStudio使ってるので、win32の環境のファイル見てました。androidの実装見てみたら

AudioEngine-inl.h
    void uncache(const std::string& filePath){}
    void uncacheAll(){}

何もしてなかった∑(゚Д゚)ガーン
AndroidだけPlayerはOpenSLES使用してた。
NDKとOpenSLESでガチで書かれてたので読み解くの辛い('A`)
でも気になるので色々調べる。
OpenSL ES と NDK を使って Android オーディオストリーミング - 閉村観光
http://raseene.asablo.jp/blog/cat/mokuji/

なるほど、分からん。

とりあえずAndroidはcacheしない仕組みで、cacheさせる為にplay呼んでしまうと無駄にPlayer作られてしまうだけっぽい。もしかしたら内部で良い感じにやってくれてるかもしれないけど。
たぶん無駄になってる気がするのでAndroidはpreload代わりにplay呼ぶのやめとこう(´・ω・`)


iOS, MACWin32と同じような実装でcacheを利用してメモリに全部載せてから再生してました。


ふぅ。疲れた。

んじゃとりあえず実装してみよう。

sound.lua

local sound = {}

-- 再生失敗した時に返るID
sound.INVALID_ID = -1
-- Androidはキャッシュされない
sound.cacheSupport = device.platform ~= "android"

sound.bgmExtend = require("app.sound.bgm_extend")

-- BGM 1個しか鳴らせない
sound.bgm = {
    DEFAULT_VOLUME = 0.5,
    filePath = "",
    id = sound.INVALID_ID,
    extend = nil, --付加情報
    cache = {}, --キャッシュされてるファイル
    
    -- 再生停止
    stop = function()
        ccexp.AudioEngine:stop(sound.bgm.id)
        sound.bgm.filePath = ""
        sound.bgm.id = sound.INVALID_ID
        sound.bgm.extend = nil
    end,
    
    -- 再生開始。既に再生中のものがあれば止める。同じファイルの時は無視する
    play = function(filePath, loop, volume)
        if sound.bgm.filePath == filePath then
            printf("sound.bgm.play ignore same bgm filePath: %s", filePath)
            return
        end
        -- デフォルトの適用
        if loop == nil then
            loop = true
        end
        if volume == nil then
            volume = sound.bgm.DEFAULT_VOLUME
        end
        -- 付加情報あれば適用
        local extend = sound.bgmExtend[filePath]
        if extend and extend.volume then
            volume = volume * extend.volume
        end
        -- 再生
        local audioID = ccexp.AudioEngine:play2d(filePath,loop,volume)
        if audioID == sound.INVALID_ID then
            printf("sound.bgm.play failed filePath: %s", filePath)
            return
        end
        -- 成功してたら前のBGMを止めて情報を更新
        sound.bgm.stop()
        sound.bgm.filePath = filePath
        sound.bgm.cache[filePath] = true
        sound.bgm.id = audioID
        sound.bgm.extend = extend
    end,
    
    -- プリロード出来ないので無音で再生させてキャッシュに載せる
    preload = function(filePath)
        if not sound.cacheSupport then return end
        local audioID = ccexp.AudioEngine:play2d(filePath, false, 0)
        if audioID == sound.INVALID_ID then
            printf("sound.bgm.preload failed filePath: %s", filePath)
            return
        end
        sound.bgm.cache[filePath] = true
    end,
    
    -- キャッシュクリア
    release = function(filePath)
        if not sound.cacheSupport then return end
        ccexp.AudioEngine:uncache(filePath)
        sound.bgm.cache[filePath] = nil
    end,
    
    -- 毎フレーム呼ばせる。区間ループとかフェードとかダッキングとか実装できる
    step = function(dt)
        --[[printf("sound.bgm.step dt: %0.3f", dt)]]
        local audioID = sound.bgm.id
        -- 再生されてない
        if audioID == sound.INVALID_ID then return end
        
        local extend = sound.bgm.extend
        -- 区間ループ指定あり
        if extend and extend.loopPositionB then
            local currentTime = ccexp.AudioEngine:getCurrentTime(audioID)
            -- printf("sound.bgm.step currentTime: %0.3f, loopPositionB: %0.3f", currentTime, extend.loopPositionB)
            if currentTime >= extend.loopPositionB then
                ccexp.AudioEngine:setCurrentTime(audioID, extend.loopPositionA)
            end
        end
    end
}
cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(sound.bgm.step, 0, false)

sound.se = {
    DEFAULT_VOLUME = 0.8,
    cache = {},

    -- 再生停止
    stop = function(audioID)
        ccexp.AudioEngine:stop(audioID)
    end,
    
    --再生開始
    play = function(filePath, loop, volume)
        if loop == nil then
            loop = false
        end
        if volume == nil then
            volume = sound.se.DEFAULT_VOLUME
        end
        local audioID = ccexp.AudioEngine:play2d(filePath,loop,volume)
        if audioID == sound.INVALID_ID then
            printf("sound.se.play failed filePath: %s", filePath)
            return sound.INVALID_ID
        end
        sound.se.cache[filePath] = true
        return audioID
    end,
    
    -- プリロード出来ないので無音で再生させてキャッシュに載せる
    preload = function(filePath)
        if not sound.cacheSupport then return end
        local audioID = ccexp.AudioEngine:play2d(filePath, false, 0)
        if audioID == sound.INVALID_ID then
            printf("sound.se.preload failed filePath: %s", filePath)
            return
        end
        sound.se.cache[filePath] = true
    end,

    -- キャッシュクリア
    release = function(filePath)
        if not sound.cacheSupport then return end
        ccexp.AudioEngine:uncache(filePath)
        sound.se.cache[filePath] = nil
    end,
    
    -- 毎フレーム呼ばせる。
    step = function(dt)
        --printf("sound.se.step dt: %0.3f"), dt)
    end
}
cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(sound.se.step, 0, false)

return sound

bgm_extend.lua

---
-- ファイル毎に追加情報を任意に設定できる
-- 
-- 対応してるパラメータ
-- volume: 補正ボリューム 鳴らそうとしている音量に掛けた値の音量に設定される(1以上も可能だが、掛けた結果が1を超えることはない)
-- loopPositionA: 区間ループの開始秒(Bとセット。0.1秒間隔でしか対応してないっぽい)
-- loopPositionB: 区間ループの終了秒
local bgm_extend = {
    ["sound/bgm/title_01.mp3"] = {
        volume = 0.9,
    },
    ["sound/bgm/school_01.mp3"] = {
        volume = 0.8,
        loopPositionA = 5.2,
        loopPositionB = 7.5,
    },
}

return bgm_extend

使い方

-- どこかの初期化周りで読み込ませる。main.luaのrequire "cocos.init"の下あたりで良いかと
sound = require("app.sound.sound")

-- 遅延させたくない場合は再生するちょっと前にプリロードしとく
sound.bgm.preload("sound/bgm/school_01.mp3")
sound.se.preload("sound/se/school/chime_01.mp3")

-- 再生
sound.bgm.play("sound/bgm/school_01.mp3")
sound.se.play("sound/se/school/chime_01.mp3")

まだ全然デバッグしてないのでちゃんと動かないかもしれません(^q^)
一応区間ループしたかったのと、フリー素材かき集めてるせいで音量ばらばらなので、
毎回音量指定しなくても内部で吸収出来るようにしただけです!

とりあえず私の持ってる実機で、正しく動くようになったのでめでたしめでたしw

いやーluaのお作法がよくわからないです。今度ジュンク堂で良い本ないか見てこよう。

退職後は健康保険の任意継続と年金の免除申請を!

どうも。5月2日をもって晴れて無職になりました\(^o^)/

健康保険証と事務所のセキュリティーカードを返却せなあかんわ。
と思って17時直前に近くの郵便局に駆け込もうとしたら閉まってました。

くそぅ、遅かったか・・。と思って本局まで持って行こうと向かってる途中気づいた。

あれ?今日祝日じゃね?(;・∀・)

世間ではもうゴールデンウィークに入ってたんですね!!


健康保険とか年金とかの手続きいろいろしなあかんなーと思ってたけど、どこも休業で相手してくれないですねw

ともあれお役所さんも、ネットにはちゃんと情報公開してくれているので準備は出来ます。
調べてみたら別に足を運ぶ必要はなさそう。むしろ郵送をおすすめしているくらい。

オンライン申請できれば楽なのにな(´・ω・`)


まず健康保険ですが、国民健康保険社会保険の任意継続のどちらかを選ぶことになります。

適当にネットで情報をあさると、社会保険の任意継続の方がお得になることが多いし、退職後20日以内までに申請しないと、国民健康保険一択になるのでとりあえず加入しとけという内容がほとんど。

たしかに国民健康保険の値段とかややこしいし、調べるのもめんどくさい。であればお得になるだろう社会保険の任意継続でいいや(^q^)となってめでたしめでたしである。

まぁ、再就職で少しの期間だけだしとか、個人事業主としてやっていくから2年間は任意でお得に過ごそうとかそういうことであれば、それでいいと思うんですよ。

でも、私は近いうちに株式会社として会社を立ち上げて、ゆくゆくは社員を雇ってやっていきたいと考えているので、保険のことも知っておかないといけない。
それに節約術は私の趣味でもあるので徹底的に調べる!


結論から言うと、普通の方法だと任意継続の方が安くなりました。



私の平成26年の給与所得の金額は3,274,400円(給与所得控除後)で、
標準報酬月額は36万円なので、以下のリンクの表から、
月額36,144円、年間433,728円になります。

大阪の社会保険
https://www.kyoukaikenpo.or.jp/~/media/Files/shared/hokenryouritu/h27/ippan/27osaka.pdf

うわーたけー('A`)でも国民健康保険も退職後は月3~4万するって聞くしそんなもんかー

と思いつつ国民健康保険を計算してみる。

寝屋川市に住んでるので寝屋川市の保険料を調べる。
国民健康保険料の料率等について/寝屋川市ホームページ

計算シートをしこしこ作成
国民健康保険料計算 - Google スプレッドシート

f:id:ichiokumanyen:20150504204315j:plain

家族構成とか居住地変えて色々シミュレートしてみると面白かったw

適当に作ってるけど、たぶん挙動は大体あってるはずなので、興味のある人はコピーするなりxlsxでエクスポートするなりして使ってみてね(・∀・)


話がそれた( ゚д゚ )クワッ!!


んで、私の場合の国民健康保険の金額は月額32,572円、年間390,858円になります。

あれ?国民健康保険の方が安いじゃん?と思って社会保険の方を詳しく見てみる。

平成27年5月分からの保険料額には特例がついてました。

5.保険料と納付方法 | 健康保険ガイド | 全国健康保険協会

ただし、退職時の標準報酬月額が28万円を超えていた場合は、標準報酬月額は28万円です。

な・・・なんだってーーー!!

これによって保険料が月額28,112円、年間337,344円にまで軽減されますヽ(`▽´)/

まとめると、こう。

月額 年間
任意継続(平成27年5月から) 28,112円 337,344円
国民健康保険 32,572円 390,858円
任意継続(平成27年4月まで) 36,144円 433,728円


先月までの状態であれば国民健康保険の方が安かったです。
恐らく国民健康保険の保険料率が下がってきてるっぽいので、任意継続の方が高くなるから特例つけたのではないのかなーと。


ふぅ。これで安心して任意継続の方を選べるね。



・・・そんな事はなかった!!!



えー、実は会社を辞めた理由によっては国民健康保険は大幅に減額を見込めます。
会社が倒産したとか、あまりにも会社がブラックで、とかそういう立場の人向けですね。

失業者の国保保険料が大幅減額 | 国民健康保険のよくある質問

わたくし、そういう可哀想な立場の人間です(^q^)

辞める直前3ヶ月で毎月45時間以上残業してるとかで条件クリア出来るので、余裕だわww
とか思ってたら辞める直前で仕事が激減して条件未達/(^o^)\

ちょっとこれはハローワークで過去の勤務時間とか色々ブラックさ加減を伝えて、
退職コード31の取得を目指します!!
労働法と社会保険の部屋(雇用保険)

2年間を平均して月あたりの残業時間が53時間だし、月の残業が100時間超えもあるし、
給料支払われてなかったこともあったしきっと大丈夫( ・`д・´)

失業手当の給付開始時期にも影響するのでとても大事!

なので、この退職事由が認められれば前年の所得は30%になって982,320円、これにかかる保険料は月額11,198円、年間134,375円。おおおっ!

月額 年間
国民健康保険(非自発的失業者) 11,198円 134,375円
任意継続(平成27年5月から) 28,112円 337,344円
国民健康保険 32,572円 390,858円
任意継続(平成27年4月まで) 36,144円 433,728円


これは・・・。やるしかないっ!


とりあえず退職事由が認められるか分からない以上、任意継続にとりあえず加入しとこう。
いつでも好きな時に国民健康保険に切り替えられるんでしょ?と思ってたら、申請書にえらいこと書いてある。
加入期間は2年間です。
以下の理由に該当した時は2年を経過する前でも資格を喪失します。
・保険料を期限までに納付しない時
・再就職した時
・死んだ時
後期高齢者のうんたらかんたら

※「国民健康保険に加入する」や「ご家族の健康保険の扶養に入る」などの理由で資格を喪失することはできません。

2年目からも国民健康保険に乗り換えた方が安くなるのに高いままの保険料を払い続けることになる。
なんやそれ。完全にトラップやないか・・。

携帯とかの契約と一緒か!最初の1年は安いけどトータルで見たら全然安くない。


ということは自由にやめれない?

そんな馬鹿な!と思って調べる。

保険料を期限に支払わない!


( ゚д゚)ハッ!その発想はなかった!

確かに条件満たしてるわw


だそうなので、任意継続の申出書を書いて郵送っと。

あ、会社に健康保険証返す前に、保険証の番号とかメモしておかないと申出書に書かないといけないので注意です。写真撮っとくか、コピー取っとくかしておけばいいと思います。

申請の方法は地域によって違うらしいのでここから調べてください。
2.申請に必要なもの | 健康保険ガイド | 全国健康保険協会
大阪はこれを書いて
任意継続被保険者資格取得申出書 | 申請書のご案内 | 全国健康保険協会
ここに送付っと
各種届出・申請書の提出先について | 都道府県支部 | 全国健康保険協会

いつでも抜けられるように振替だけは選んじゃだめですよ!

電車代かからないし、無駄な待ち時間なくて助かる!



あ、タイトルに年金の免除申請って書いちゃってた(´・ω・`)話しよ

年金の免除申請も簡単です。
ただ、こっちは離職票がいるので、退職後1~2週間程で送ってもらえると思えるのでそれが来てからコピーを取って一緒に送りましょう。恐らく全額免除されるはず。
http://www.nenkin.go.jp/n/data/service/0000026928JiFmd0ro6G.pdf

たぶん離職票届いたらすぐにハローワークに行くことになると思うので、市役所も近くにあれば一緒に回って提出でもいいと思います。


ゴールデンウィークのせいで離職票貰えるのがかなり遅くなる・・・。
7日にハロワ行って即送ってくれたりはしないだろうなぁ('A`)